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            EA供认“曩昔那套画大饼的出售形式不论用了”

            admin 2019-05-21 232人围观 ,发现0个评论

            上一年,EA发布的高文在口碑和销量上连续失利。不光像《圣歌EA供认“曩昔那套画大饼的出售形式不论用了”》这样的新IP没有到达预期的成功,乃至《战地5》这样的金牌系列续作都遭受了不小的困难。

            面临这种状况,EA给出了自己的解说。CEO安德鲁•威尔逊在财报发布会上揭露供认:曩昔那种“画大饼”的游戏出售形式不论用了。

            安德鲁说,像是《圣歌》这样的著作所遭受的失利,阐明整个职业都需求反思自己出售游戏的办法。曩昔大发行商通过在展会上面给新游戏做精心安排的演示,然后进步玩家的等待。

            但是跟着现代大型游戏的规划越来越大,游戏厂商实现自己画下的大饼也越来越困难。安德兰研鲁说,《圣歌》这个项目假如依照Bioware一向的做法,会是一个40-80小时游戏时刻的单人游戏,而实际上,《圣歌》终究的方案里不光有相似规划的单人内容,还要统筹几EA供认“曩昔那套画大饼的出售形式不论用了”百万玩家人均数百小时的网上游戏体会,对游戏的开发进程和品控提出了艰巨的应战。

            EA对这种窘境提出了一个处理方案。除了改善游戏的开发流程和质量管理以外,EA还方案改动发布游戏的办法。安德鲁说,亚洲手游上市会相对低沉灵敏一些,通常会通过几个阶段的测验,而且在这些测验阶段逐步改善游戏。

            安德鲁觉得,EA,乃至整个游戏职业,都应该学习这种办法,从画大饼改变成与玩家对话,而且逐步改变游戏厂商与玩家交流的办法。安德鲁对这个方案非常达观。他觉得EA有满意的规划和影响力来推进这种改变,而且这种改变会对整个游戏职EA供认“曩昔那套画大饼的出售形式不论用了”业都带来活跃的影响。

            饼EA供认“曩昔那套画大饼的出售形式不论用了”越画越大,开发团队不光无法满意玩家的希望,自己也接受巨大的压力。图为前两天Riot职工对立加班和性别歧视的示威

            或许安德鲁口中的这种“软宣发”的形式真的像他以为的那样可以分管游戏失利的危险、合理操控玩家对游戏的等待。不过据我所知,一部分在上市前屡次测验的手游其实是出于无奈:在一些游戏出书审阅相对严厉的国家和地区,批阅进程或许非常绵长,游戏商不得不以“测验”的名义提早发布游戏来保持热度,保证一些感兴趣的玩家不会由于等得太久而丢失。

            而且不论是“软宣发”仍是“硬宣发”,一款游戏能不能得到玩家的认可,终究仍是要看质量。假如游戏自身就充满了根本性的缺点,提早测验的含义也着实有限。《辐射76》从出售到现在现已修正了半年,仍然离优异游戏的门槛还有不少间隔。

            相似的“反思”EA在近几年也做过不止一次。在2018年头,《星球大战:前哨2》急进的开宝箱形式遭受批判,乃至直接导致欧洲各国将开宝箱界说为赌博,立法严厉操控游戏内相似的功用。EA其时也表明要反省自己的商业形式。但是一整年曩昔了,从EA后续几款游戏的体现来看,他们的反省好像没有起到太大的效果。

            星战前哨2的开宝箱引起了很大争议

            当然,大型游戏开发周期很长,其间牵涉的利益纠葛也非常复杂,许多EA供认“曩昔那套画大饼的出售形式不论用了”陈年旧疾不是一朝一夕就能处理。EA在职业中阅历了30多年的风雨耸峙不倒,关于许多暗地的问题应该也看得很清楚。

            至少现在,EA仍是展现了一些诚心,表明将继续支撑《圣歌》的善后,而且改善自己旗下游戏开发的进程。假如像EA这样的职业龙头可以在正确的道路上多走几步,关于所有人来说都是一件功德。

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